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アルバ•メイラ(KOFMI) ソワレ•メイラ(KOFMI) 草薙京(KOFMI) 八神庵(KOFMI) 不知火舞(KOFMI) リアン•ネヴィル(KOFMI) 麻宮アテナ(KOFMI) ミニョン•べアール(KOFMI) テリー•ボガード(KOFMI) チェ•リム(KOFMI) リョウ•サカザキ(KOFMI) ユリ•サカザキ(KOFMI) レオナ(KOFMI) ラルフ•ジョーンズ(KOFMI) クラーク•スティル(KOFMI) セス(KOFMI) K (KOFMI) マキシマ(KOFMI) ロック•ハワード(KOFMI) MI2追加キャラ ルイーゼ•マイリンク(KOFMI) ナガセ(KOFMI) ビリー•カーン(KOFMI) クーラ•ダイアモンド(KOFMI) MI2隠しキャラ B•ジェニー(KOFMI) キム•カッファン(KOFMI) ニノン•べアール(KOFMI) ナイトメア•ギース(KOFMI) リチャード•マイア(KOFMI) ハイエナ(KOFMI) リリィ•カーン(KOFMI) 服部半蔵(KOFMI) フィオリーナ•ジェルミ(KOFMI) ワイルドウルフ(KOFMI) 二代目Mr.カラテ(KOFMI) 草薙京CLASSIC(KOFMI) アーマーラルフ(KOFMI) MI•A追加キャラ アッシュ•クリムゾン(KOFMI) ブルー•マリー(KOFMI) 笑龍(KOFMI) 溝口誠(KOFMI) ボスキャラ デューク(KOFMI) ジヴァートマ(KOFMI) 表記事項 ★=(ver.2〜スーパーキャンセル可) カラー表記 表示 超必殺技 必殺技•SA 青 LV1 ver.1のみ 緑 LV2 ver.2追加分 黄色 LV3 ver.RA追加分 その他 通常投げ技 (1〜2)接←・→+C/D (RA)接←・→+AC/BD 使用方法 デューク(MI1)〜アルバとソワレでストーリークリア 50音別索引 タイトル 50音に戻る か行 シリーズ別検索 KOFシリーズ(SNK)
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表の見方 通常技・立ちCD ジャンプ攻撃・ジャンプCD 特殊技 通常投げ・空中投げ 必殺技 超必殺技 NEOMAX 表の見方 判定:攻撃判定の種類。打撃の場合はガード段をさす。投げ判定の場合は「投」 Cn:キャンセル。連…連打キャンセル。特…特殊技キャンセル。必…必殺技キャンセル。超必…超必殺技のみキャンセル可能。 Dm:ダメージ値 Stn:スタン値 Gcr:ガードクラッシュ値 発生:発生フレーム G ガード時の硬直差 H ヒット時の硬直差。ダウンする場合は「ダウン」「強制ダウン」と表記 自Gg:自キャラのゲージ増加量 相Gg:相手キャラのゲージ増加量 通常技・立ちCD 技 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 立A 立・屈 連・特・必・超 打点が高くジャンプ防止に使えるが遠C、遠Dが使いやすい為使う機会は少なめ。隙は少ない。 立B 屈 特・必・超 下段攻撃のローキック。発生が早めでリーチもそこそこある。連続技の始動や繋ぎ、牽制に使える。 近C 立・屈 特・必・超 出は早いほうだがリーチが短く狙って出す事はあまりない。 遠C 立・屈 - 出が早くリーチもまあまあ。牽制や中央での弱トルネードキックの追い打ちなどにも使える。判定も弱くは無いので状況によっては対空にもなる。 近D 立・立 特・必・超 2段技でヒット確認がしやすい。両段ともにキャンセル可。強攻撃では一番ダメージが大きいので連続技の始動に。 遠D 立 - 遠Cより出は遅いがリーチではこちらが勝る。さらにアーケード版と比較して硬直時間減少しているため中距離でのジャンプ防止を兼ねた牽制として使い勝手さらに上がった。 屈A 立 連・特・必・超 連続技の繋ぎに。 屈B 屈 連 下段攻撃。連続技の始動になる技。 屈C 立・屈 特・必・超 上方向への判定が強く攻撃判定の持続時間も長いので対空になる。対空として最高の状態で使う為には早出しする必要がある。 屈D 屈 特・必・超 ダウンを奪える下段攻撃だがリーチが短くでも早くないため使い勝手は良くない。 立CD 立・屈 ダウン 多少浮いた状態で蹴りを出すので下段技を避けつつ攻撃を当てる事が出来る。リーチもそこそこあり相手にガードされても状況が五分になる使い勝手がいい技。 ジャンプ攻撃・ジャンプCD 技 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 小中JA 立 必・超 リーチが短く持続や判定でも目立った点はない。 N大JA 立 必・超 小中J時と同じ。 小中JB 立 - 斜め上に攻撃判定の出る前方へのリーチが長い蹴り。 N大JB 立 - 小中J時と同じ。 小中JC 立 必・超 下方向に強いがJD程ではないのであまり使う機会はない。 N大JC 立 必・超 小中J時と同じ。 小中JD 立 - ジャンプ攻撃のメイン技。斜め下方向に判定が強く持続時間も長い上にリーチもある。小ジャンプ時は攻撃判定の持続時間が若干低下する。攻撃判定の持続がかなり長いため少し早出しであってもしゃがみ状態の相手に当てることが出来る。 N大JD 立 - 小中J時と同じ。 小中JCD 立・屈 必・超 頭上から前方斜め下に攻撃判定が移っていく振りおろしの蹴り。攻撃範囲が広く空対空、空対地のどちらの状況でも使える。 N大JCD 立・屈 - 小中J時と同じ。 特殊技 スライディング(3+HK)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 先端当てだと反撃されにくい。姿勢が低くなるので高い打点の飛び道具を避けることが可能。単発でもキャンセルが出来るため、隙も消せるようになった。 通常投げ・空中投げ フックバスター(近距離で4 or 6+HP or HK)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 間合いの離れる受け身可能な投げ。キング側が先に動ける。 必殺技 ベノムストライク(236+LK or HK)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 蹴り足から気弾を放つ飛び道具。 弱版 発生と弾速が遅い。硬直は短い。 強版 発生と弾速が早い。硬直は弱より長い。 EX版 貫通性能が付きヒット数が増加する(2ヒット)。発生と弾速が早く硬直もかなり短い。 空中ベノムストライク(空中で236+LK or HK)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 空中でベノムストライクを放つ。硬直は長め。 弱版 発射地点から真下に着地。弾速が一番遅い。 強版 発射地点から後ろ斜め上方向に飛んで着地。アーケード版と比較して後退距離が短くなった。 EX版 発射地点から後ろ斜め下方向にすぐに着地。着地硬直も少なめ。発生が早く貫通性能が付く。弾速が一番早い。 トラップショット(623+LK or HK)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 最終段がドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応 弱版 - その場でバク転蹴りし、ヒットすると相手をロックして連続蹴りを叩き込む。足元のやられ判定が薄め。 強版 - EX版 - 発生が早くなり、攻撃判定発生後まで無敵時間が付く。ヒット数が増加する(最大8ヒット)。 トルネードキック 95(63214+LK or HK)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 ドライブキャンセル対応前方へ飛びながら回転蹴りを繰り出す。 弱版 相手がくらい判定を残したまま高く浮くので追撃可能。 強版 移動距離が長くなる。 EX版 判定発生後まで無敵時間があり、移動距離も長くなる。 超必殺技 サプライズローズ((236)×2+LP or HP)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 弱、強ともに攻撃判定発生まで無敵があるが対空で使うと上昇部分がヒットしても下降部分がヒットしないことが多々ある。 弱版 強版 EX版 ノーマル版に比べ発生が早くなり無敵時間も増える。さらに下降部分もヒットさせやすいため対空、コンボと非常に使いやすい。最終段は最低保証ダメージが存在するためヒット数が多いコンボの締めでも威力を発揮させやすい。 ダブルストライク ((236)×LK or HK)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 ベノムストライクを2連射する。弱より強の方が弾速が早い。追撃判定は残る。 弱版 強版 EX版 NEOMAX ベノムショット((214)×2+LKHK)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 拡散型の飛び道具。ジャンプして斜め下に大量のベノムストライクをショットガンのように広範囲に放射する。発生は脅威の1F。技の性質上相手との距離次第でダメージが変わってしまう。しっかりヒットせるならEXサプライズローズからマックスキャンセルさせよう。
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攻略情報 キャラクター情報 技性能解析 基本戦術 基本コンボ HDコンボ その他のコンボ ノーゲージ 「屈B 近B(2段目)」 or 近C デスロウ(3回連続入力) 基本コンボ。下段始動は入力しやすさを優先したレシピ。屈Bから始動する場合「屈B×3>遠B」が最大ダメージ。 DG 0% PG 1本 Ⅰ:屈B×1~2 立B ノクターナル・ライツ Ⅱ:近C EXメタルマサカー ≫ 近C デスロウ(3連続入力) Ⅲ:EXデスペアー ≫ 近C PGのみ使ったコンボ。 Ⅰ:ヒット確認からの下段コンボは健在。DGがある場合は下記のコンボへ。 Ⅱ:EXマサカーからの近Cは目押しなので要練習。近Cを立Bに変えることも可能。 Ⅲ:無敵技からのコンボ。 DG 50% PG 0本 「屈B 近B(2段目)」 or 近C デスロウ(3回連続入力) (DC) 強メタルマサカー ≫ 弱メタルマサカー×2 DGのみ使用したコンボ。 2回目の弱メタルマサカーで画面端到達時には近Cで追撃可能。 強メタルマサカーへのつなぎは3回目のデスロウ最終段に最速でキャンセルをかける必要がある。 EXメタルマサカーに変更すると安定する。 DG 50% PG 1本 Ⅰ:「屈B 近B(2段目)」 or 近C EXデスロウ(5回連続入力) (DC) 強メタルマサカー ≫ 弱メタルマサカー×2 Ⅱ:「屈B 近B(2段目)」 or 近C EXデスロウ(4回連続入力) (DC) 強メタルマサカー ≫ 近C デスロウ(3連続入力) Ⅰ:DGとEX必殺技を使ったコンボ。 2回目の弱メタルマサカーで画面端到達時には近Cで追撃可能。 屈B始動と近C始動でダメージが大きく違うので、チャンス時にはダメージの大きい近Cを使うと理想的。 Ⅱ:DGとEX必殺技と目押しを使ったコンボ。 最後のデスロウはヘブンズゲイト、ノクターナルライツ(EX版含む)に変更可能。
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攻略情報 キャラクター情報 技性能解析 基本戦術 基本コンボ HDコンボ その他のコンボ ノーゲージ 屈B×1~3 弱虎煌拳 「屈B×1~2 立B」 or 近C 正拳三段突き(1or2ヒット目) 強虎咆 ブレーキング ≫ 弱虎煌拳 1.お手軽下段始動コンボ。弱虎煌拳 SC弱orEX龍虎乱舞 とすることも可能。 まずはこのコンボから。 2.最後の弱虎煌拳は弱orEX龍虎乱舞に変更可能。 ブレーキングは強虎咆のモーション開始~ヒット中まで受け付けている。 DG 50% PG 0本 弱虎咆 (DC) 弱飛燕疾風脚 弱虎咆 DGのみを使用した無敵技からのコンボ。弱虎咆後はできるだけ高い位置で弱飛燕疾風脚を出す必要がある。最後の弱虎咆は弱orEX龍虎乱舞に変更可能。 DG 0% PG 1本 「屈B×1~2 立B」 or 近C 正拳三段突き 弱龍虎乱舞 近C 足刀蹴り 弱龍虎乱舞 1.慣れてきたらノーゲージ2.のコンボで〆を龍虎乱舞にしよう。 2.足刀蹴りの後、強虎煌拳~虎脚 ≫ 龍虎乱舞 と繋ぐことも可能。 足刀蹴りの後は強虎砲がヒットしないので、少しでもダメージを上げたい場合はこちらを。 DG 50% PG 1本 「屈B×1~2 立B」 or 近C 正拳三段突き(1or2ヒット目) 弱虎煌拳 DC 強虎砲~ブレーキング ≫ 弱飛燕疾風脚 ≫ 弱龍虎乱舞 (端付近)「屈B×1~2 立B」 or 近C 正拳三段突き(1or2ヒット目) 強虎咆~ブレーキング ≫弱虎砲×2 dc 弱飛燕疾風脚 龍虎乱舞 1.画面端であれば飛燕疾風脚の代わりに弱虎煌拳でも可能。 飛燕疾風脚はブレーキング後、12369Bと入力してやると最速で出すことが可能。 2.画面端付近でのみ出来るコンボ。 弱飛燕疾風脚のキャンセルタイミングを遅めにすること以外は特に難しくないはず。 SCに飽きて少しコンボを伸ばしたいときに使える。 〆をEX龍虎乱舞にする場合は直前に弱虎煌拳を挟むことも出来る。
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攻略情報 キャラクター情報 技性能解析 基本戦術 基本コンボ HDコンボ その他のコンボ ※表記上の注意点 中央&端背負い 端&端付近 中央&端背負い PG 5本 J強PまたはJ強K 近強K ジェットアッパー (HD)近強K ジェットアッパー EXスーパーアルゼンチンバックブリーカー~フラッシングエルボー (SC)EXウルトラアルゼンチンバックブリーカー (MC)ウルトラクラークバスター パワーゲージ5本+ドライブゲージ100%の低難易度即死発動コンボ。1003ダメージ。位置問わず可能。 コツが必要なのは、ジェットアッパーからの発動で早めに入力し、ワンテンポ待って自動で相手に接近してから強Kを入れる、というぐらいの簡単即死。 ()ゲージ量や何番手にいるかに合わせて、超必殺技をノーマル版にしたり(4ゲージ、ダメージ908)、ウルトラクラークバスターを省いたり(3ゲージ、ダメージ733。)しよう PG 0本 レシピ 端&端付近 PG 0本 レシピ PG 0本 レシピ
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攻略情報 キャラクター情報 技性能解析 基本戦術 基本コンボ HDコンボ その他の連続技 PG 0本 DG 0% Ⅰ:屈LK ×1~3 立LK トラ・ヨプチャギ(66+LP) 弱空中半月斬 or 「飛翔脚 追加」 Ⅱ:屈LK ×1~3 弱飛燕斬 Ⅲ:近HK 弱半月斬 強飛燕斬 Ⅰ,Ⅱは下段始動の基本コンボ。ポイントなどはキャラ解説のとりこれコンボを参照。 Ⅲは画面端付近限定。 PG 1本 DG 0% Ⅰ:屈LK ×1~3 立LK トラ・ヨプチャギ(66+LP) 空中鳳凰脚 Ⅱ:屈LK ×1~3 立LK EX半月斬 or 弱飛天脚 ≫ トラ・ヨプチャギ(66+LK) 強空中半月斬 Ⅲ:ジャンプ攻撃 近HK 弱飛天脚 ≫ トラ・ヨプチャギ(66+LK) 強空中半月斬 Ⅳ:ジャンプ攻撃 近HK 弱飛天脚 ≫ 強半月斬 or 弱飛燕斬 強飛燕斬 追加 Ⅴ:屈LK ×1~3 立LK トラ・ヨプチャギ(66+LP) EX空中半月斬 強飛燕斬 追加 Ⅱは飛天脚の入力に少し癖があるのでEX半月斬にするほうが難易度は低い。立LKから飛天脚を出す場合は2364+LKで立LKを出してヒットと同時に236+LKと入力しよう。 Ⅲのように強攻撃からであれば6+HKや6+HPの特殊技はないので、236+HK or HPで強攻撃を出し236LKと入力してやればokです。 Ⅳは画面端付近限定。強半月斬も弱飛天脚も最速だと空振るので少し待たなければならない。参考動画 (未) Ⅴも画面端付近限定。さらに相手が立ち状態でないと繋がらないので相手の立ち、しゃがみを把握しておこう。 PG 2本 DG 0% Ⅰ:屈LK ×1~3 立LK トラ・ヨプチャギ(66+LP) EX鳳凰脚 Ⅱ:屈LK ×1~3 立LK EX半月斬 トラ・ヨプチャギ(66+LP EX空中半月斬 強飛燕斬 追加 Ⅰは中央でのドライブを使わない最大ダメージコンボ。ジャンプ強攻撃 強攻撃 トラからでもいけます。 ⅡはEX空中半月で画面端付近まで行けば届くので開幕距離なんかでも届く優れもの。EX空中半月を出すタイミングによってはヒット数が変わるため、あまりキャンセルを遅らせないように。 PG 3本 DG 0% 屈LK ×1~3 立LK EX半月斬 ≫ EX鳳凰脚 EX鳳凰脚の突進速度がかなり速いため、DCせずに繋ぐことが出来る。お手軽コンボ。 PG 0本 DG 50% 近HK 強半月斬 (DC) 強飛燕斬 追加 02系で見たことのあるコンボ。半月斬中にレバーを2方向に入れて溜めておき、3段目をキャンセルするように8+HKと入力しよう。 PG 1本 DG 50% Ⅰ:近HK 強半月 (SC) 弱飛天脚 トラ・ヨプチャギ(66+LP) 強半月斬 Ⅱ:飛翔脚 (DC) EX半月斬 弱飛燕斬 or 強飛燕斬 Ⅰはトラ・ヨプチャギは最速だと空振るので弱飛天脚から少し待つ必要がある。さらにその場で待つと届かなくなるので歩くか走ってからトラ・ヨプチャギを出すようにしよう。参考動画 (未) Ⅱは飛翔脚の当たった位置(顔辺りを踏んでいるか、腰辺りを踏んでいるか)でEX半月斬からの追撃方法が変わりトラ・ヨプチャギ 弱空中半月斬が繋がる場合もある。強飛燕斬は画面端付近限定。 PG 2本 DG 50% Ⅰ:近HK 強半月 (SC) EX鳳凰脚 Ⅱ:屈LK ×1~3 立LK EX半月斬 ≫ トラ・ヨプチャギ(66+LP) 空中鳳凰脚 Ⅰは非常に簡単なつなぎながらダメージもかなり高いので意識して使えるようにすると、非常に戦力になるだろう。 PG 3本 DG 50% Ⅰ:近HK 強半月 (SC) 弱飛天脚 ≫ トラ・ヨプチャギ(66+LP) EX空中鳳凰脚 Ⅱ:屈LK ×1~3 立LK EX半月斬 ≫ トラ・ヨプチャギ(66+LP) EX空中半月斬 弱飛燕斬 (DC) 飛翔脚 (空振り) 弱半月斬 ≫ トラ・ヨプチャギ(66+LP) EX空中半月斬 強飛燕斬 追加 ⅠはPG 1本 DG 50%の改良版なのでそちらが出来れば問題なく出来るであろう。 Ⅱはパッと見た限り長いし難しそうだが、ディレイなどが必要がないため入力に関しては全て最速で構わない。参考動画 (未) PG 5本 DG 50% 近HK EX半月斬 トラ・ヨプチャギ(66+LP) EX空中半月斬 弱飛燕斬 (DC) 飛翔脚(空振り) 弱半月斬 トラ・ヨプチャギ EX空中半月斬 トラ・ヨプチャギ(66+LP) EX空中鳳凰脚 PG 3本 DG 50%のコンボの最後をトラ・ヨプチャギ(66+LP) EX空中鳳凰脚に変えるだけでok。 PG 1本 DG 50% 近HK 弱半月斬 弱飛燕斬 (SC) 弱飛天脚 ディレイ強半月斬 ≫ 強飛燕斬 追加 端限定なだけあって、JHPからだとダメージ【504】とかなり高め。ディレイ半月斬の高さ調整が少し難しいが慣れればオンラインでも狙えるかも。 PG 3本 DG 50% 近HK 強半月 (SC) 弱飛天脚 ≫ 強半月斬 EX鳳凰脚 強半月斬を当てる高さが分かってしまえばオンラインでも比較的狙いやすい。ダメージはJHP始動で【619】と非常に高いので狙っていきたいコンボである。端付近のほうが難易度は低くなる。 PG 4本 DG 50% 近HK 弱飛天脚 ディレイ弱飛燕斬 弱飛燕斬 (SC) 弱飛天脚 ディレイ弱半月斬 トラ・ヨプチャギ EX空中鳳凰脚 ダメージ【746】と火力もなかなか。2回目の弱飛燕斬を引きつけてやらないと地上判定が消えて飛翔脚でキャンセルしてしまうので、そこだけ注意。
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キャラの強さ(キャラ差) 最強キャラ(鉄板):K 、香澄、ネームレス 最強一歩前:キング、クーラ、裏ロバート、雛子 尖った強キャラ:紅丸、アンディ、裏タクマ、ハイデルン 普通の強キャラ:ユリ、クリス、包 若干強キャラ:舞、香緋、フォクシー、ジョン、麟 普通の準強キャラ:チョイ、裏クリス、裏シェルミー、KUSANAGI 若干準強キャラ:レオナ、マチュア、庵、京、キム、リョウ、セス、大門 普通の並キャラ:ウィップ、ジョー、京-2、マリー、山崎、クラーク 若干並みキャラ:ビリー、裏ケンスウ、ラルフ、バイス、タクマ、鎮、真吾、テリー、 普通の弱キャラ:アテナ、ロバート、ケンスウ、アンヘル、ラモン、チャン、京-1 最弱一歩前:シェルミー、社、裏社 最弱キャラ メイリー、ヴァネッサ、マキシマ
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攻略情報 キャラクター情報 技性能解析 基本戦術 基本コンボ HDコンボ その他のコンボ ※表記上の注意点 中央&端背負い 端&端付近 中央&端背負い PG 1本(Dm:890) 動画 近C 足刀蹴り (HD)[近C 足刀蹴り 強飛燕疾風脚 ≫ [弱飛燕疾風脚 (HC)強極限虎煌 ≫]×4 ≫ 暫烈拳 (HC)弱極限崩撃 ≫ 近C 足刀蹴り 強飛燕疾風脚 ≫ 弱飛燕疾風脚×2 ≫ 弱龍虎乱舞 高威力HD連続技。 完全端からスタートした場合、全てのつなぎを最速でこなさないと(HC)弱極限崩撃が出せないことがある。 この場合、暫烈拳を「弱飛燕疾風脚 ≫ 毘瑠斗圧覇」と変更しフォローできる(Dm:875)。 PG 3本(Dm 819)動画 近C 足刀蹴り (HD)[近C 足刀蹴り 強飛燕疾風脚 ≫ 弱飛燕疾風脚 (HC)弱極限虎煌 ≫ (HC)EX極限虎煌 ≫(SC)弱覇王至高拳 弱竜虎乱舞 追撃で極力高く浮かせてから弱覇王至高拳を当てると弱竜虎乱舞が間に合う EX極限虎煌を当てた際にちょうど画面端頂点に上がるタイミングが重要で端到達が早すぎても遅すぎても弱覇王翔吼拳以降の追撃ができない ゲージがもう1本あれば弱覇王至高拳のあとネオマックス超必殺技の追撃も可能。 端&端付近 PG 0本 レシピ PG 0本 レシピ
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攻略情報 キャラクター情報 技性能解析 基本戦術 基本コンボ HDコンボ その他のコンボ ノーゲージ ジャンプ攻撃 しゃがみB×1~3 立B トラ・ヨプチャギ 弱空中半月斬 立LKからのトラ・ヨプチャギは立Bが当たってからと入力する意識ではなく立LKまでをワンセットという認識で入力してやると、次の入力が+ Aでいいのでかなり難易度が下がる。 ゲージがある場合、トラ・ヨプチャギからは空中鳳凰脚やEX鳳凰脚も連続ヒットする。 PG 1本 DG 0% Ⅰ:しゃがみB×1~3 立B EX半月斬 ≫ トラ・ヨプチャギ 空中弱半月斬 Ⅱ:しゃがみB×1~3 立B トラ・ヨプチャギ 空中鳳凰脚 Ⅰ:下段始動の基本コンボ。 EX半月斬からのトラ・ヨプチャギは最速でないと当たらないので、トラ・ヨプチャギをある程度先行入力を意識してレバーを入れておく。 PG 1本 DG 50% Ⅰ:強攻撃 強半月斬 sc 弱飛天脚 トラ・ヨプチャギ 強空中半月斬 Ⅱ:(端付近)しゃがみB×1~2 トラ・ヨプチャギ EX空中半月斬 弱飛燕斬 dc 飛翔脚(着地) ≫ 弱半月斬 ≫ 強飛燕斬~追加 Ⅲ:(端付近)しゃがみB×1~2 トラ・ヨプチャギ EX飛翔脚 強半月斬 dc 強飛燕斬~追加 Ⅳ:(端付近)しゃがみB×1~2 EX半月斬 弱飛燕斬 dc 飛翔脚(着地) ≫ 弱半月斬 ≫ 強飛燕斬~追加} Ⅰ 画面中央の場合少し歩くか走るなどをしてやらないとトラ・ヨプチャギ届かないので注意が必要です。画面端付近であれば少し高めに強半月、または弱飛燕斬を当ててから強飛燕斬で追い打ちが可能です。 Ⅱ 画面端で相手が立ち状態限定のコンボ。相手がしゃがんでいる場合は以下のコンボへ。 Ⅲ ヨプチャギまで入れ込んでしまった場合に。コンボを変えずに安定志向でいくならばⅣで。
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攻略情報 キャラクター情報 技性能解析 基本戦術 基本コンボ HDコンボ その他のコンボ ノーゲージ Ⅰ:屈B×1~3 弱飛燕疾風脚 Ⅱ:近C 足刀蹴り 弱極限虎煌 or 「強飛燕疾風脚 ≫ 弱飛燕疾風脚」 Ⅲ:極限崩撃 ≫ 屈C 強飛燕疾風脚 ≫ 弱飛燕疾風脚 Ⅰ:下段始動のお手軽コンボ。 屈Bをタメ方向に入れながら出す。 Ⅱ:強攻撃始動のお手軽コンボ。 弱極限虎煌は強飛燕疾風脚、龍虎乱舞、各種覇王至高拳に変更可能。 「C>+ B>」までを一連のつながりとして高速で入力するとタメが作りやすい。 最後の弱飛燕疾風脚で画面端に到達した場合、 「暫烈拳>(DC)極限崩撃」や「弱飛燕疾風脚>近C」まで追撃できる。 Ⅲ:必殺投げからのコンボ。 屈Cをタメ方向に入れながら出す。 強崩撃にすると相手を投げる方向を逆にするため タメ方向が入れ替わる点に注意。 DG 0% PG 1本 屈B×1~3 EX飛燕疾風脚 ≫ 強極限虎煌 ≫ 弱飛燕疾風脚 PGのみを使った下段コンボ。弱飛燕疾風脚は弱龍虎乱舞に変更可能。 DG 50% PG 0本 近C 足刀蹴り 暫烈拳 (DC) 極限崩撃 ≫ 屈C 強飛燕疾風脚 ≫ 弱飛燕疾風脚 DGのみを使ったコンボ。 細かいコンボの切り替えはその他のコンボで。